«Blue Prince», jocul independent cu cele mai bune note din an

«Blue Prince», jocul independent cu cele mai bune note din an

În câteva cuvinte

«Blue Prince» este un joc indie captivant care combină elemente roguelike cu puzzle-uri într-un cadru misterios. Jocul se remarcă prin mecanicile sale inovatoare și povestea non-textuală, oferind o experiență unică și memorabilă.


Blue Prince: Un joc independent care extinde limitele artei în secolul XXI

Imaginează-ți că, atunci când deschizi o ușă, ai putea alege ce cameră vei găsi în spatele ei. Nu-i o premisă rea, nu? Jocul cu cele mai bune punctaje de până acum nu este o superproducție, ci un mic joc independent care, pe furiș, s-a strecurat în topul Metacritic și, aparent, în inimile unui număr bun de jucători. Se numește Blue Prince și în el interpretăm un tânăr care trebuie să rezolve misterul unui conac pentru a moșteni proprietățile străbunicului său. Singura condiție a mortului este foarte simplă: să descopere Camera 46 într-o casă care are doar 45 de camere.

În esență, Blue Prince este un roguelike, un tip de joc care se bazează pe generarea aleatorie a nivelurilor și moartea permanentă a personajului; o călătorie continuă de îmbunătățire treptată și de memorare a tiparelor care ne pot ajuta în aventura noastră. Elementul inovator al acestui joc este că, în loc să fie un joc de acțiune, este un joc de puzzle-uri. Mecanica principală a jocului este minunat de simplă și exemplifică acel lucru care se întâmplă uneori, că lucrurile se potrivesc de la început: începem în holul conacului, care are trei uși, iar când deschidem fiecare dintre ele, trebuie să alegem între trei opțiuni posibile de camere.

Jocul se desfășoară pe un plan dreptunghiular în formă de tablă de șah de 5x9, astfel încât obiectivul nostru este să ajungem în camera care se află în celălalt capăt al casei. Când deschidem o cameră, avem trei opțiuni (în dreapta). Așa construim planul conacului (stânga). Nu este atât de ușor pe cât pare: camerele uneori nu au ieșiri, sau au ieșiri doar spre o parte, sau nu avem la îndemână unele dintre resursele pe care jocul ni le oferă pentru a le colecta (chei, pietre prețioase) necesare pentru a invoca o anumită cameră. Când rămânem fără opțiuni de mișcare, trecem la ziua următoare pentru a descoperi că planul casei s-a resetat și o putem construi din nou. Să încercăm din nou.

Oricum, aceasta este doar vârful aisbergului: micile detalii ale fiecărei camere ne spun o poveste non-textuală care se întunecă încetul cu încetul, jocul devine mai complicat, trama se extinde cu noi locații și descoperiri, iar atmosfera casei se lipește încet de memoria noastră. Este un joc foarte bun, captivant în măsura potrivită și care tratează jucătorul ca pe o ființă inteligentă; un joc care este capabil să articuleze o propunere la fel de solidă pe cât este de nouă. Și, cu toate acestea, aproape că cel mai uluitor lucru este economia de resurse cu care a fost realizat un joc atât de categoric.

În spatele jocului se află studioul independent din Los Angeles, Dogubomb, dar, mai presus de toate, dezvoltatorul său principal, Tonda Ros, care a lucrat opt ani la acest proiect. Această prelungire temporală se înțelege atunci când înțelegem abordarea extrem de consistentă a jocului, care desfășoară o arhitectură perfectă (nu doar fizică; ci și narativă, de ajustare a resurselor și de abordare) în fața căreia jucătorul nu poate decât să aplaude. Din nou, scena independentă demonstrează că se pot extinde marginile artei acestui secol fără a fi nevoie de cheltuieli inutile. Din nou, un joc mic care, ca o casă infinită, ni se face mare pe interior.

Câteva dintre camerele conacului.

Read in other languages

Про автора

Răzvan scrie despre tehnologie și inovații din Spania, el are abilitatea de a relata despre noutăți tehnice complexe într-un limbaj simplu și ușor de înțeles.