Jocurile video ca noi romane? Părerea scriitorilor și a dezvoltatorilor

Jocurile video ca noi romane? Părerea scriitorilor și a dezvoltatorilor

În câteva cuvinte

Jocurile video moderne devin din ce în ce mai complexe și profunde în ceea ce privește narațiunea, apropiindu-se de nivelul romanelor. Ele combină diferite tipuri de artă și oferă jucătorului o oportunitate unică - să participe activ la crearea poveștii. Deși jocurile video nu înlocuiesc romanele, ele ocupă un loc demn în cultură ca o formă independentă de artă, capabilă să evoce emoții puternice și să ofere reflecții profunde. Dezvoltatorii de jocuri se străduiesc să ofere jucătorilor maximum de libertate de alegere, făcându-i co-autorii poveștii.

În martie 2022, Arturo Pérez-Reverte, un cunoscut scriitor spaniol, a exprimat într-unul dintre cele mai populare podcasturi în limba spaniolă (show-ul lui Jordi Wild) o idee provocatoare, dar în același timp vizionară, care a stârnit dezbateri aprinse. „Dacă aș fi un scriitor tânăr, aș scrie scenarii pentru jocuri video”, a declarat el. Jocurile au atins și înainte culmi mari în narativă, dar de atunci nivelul a crescut și mai mult. Publicația Джерело новини a discutat cu scenariști de top de jocuri video pentru a încerca să răspundă la întrebarea:

„Devin jocurile video noile romane?”

Întrebarea este dacă jocurile video au ajuns la maturitate suficientă pentru a putea fi comparate cu romanele.

„Jocurile video sunt forma supremă de artă. Ele combină toate celelalte tipuri de artă și, în plus, au un element unic: gameplay-ul, care permite jucătorului să trăiască povestea, nu doar să o citească sau să o vadă”, afirmă Daniel Vávra, director narativ al culticelor Mafia (2002), Kingdom Come: Deliverance (2018) și Kingdom Come: Deliverance II, care a fost publicat luna trecută și a fost recunoscut unanim de critica mondială drept o capodoperă narativă. „Nu citești despre ce se întâmplă, trăiești asta. Jocurile video nu sunt privite și ascultate pasiv, ca alte media; ele sunt văzute, auzite și trăite prin jocul în sine”, continuă el. „Jocul conține toate tipurile de artă: scris, actorie, arte vizuale în toate variantele lor, cameră, iluminare, costume, concept art, arhitectură. Deci, pot fi jocurile video artă? Da. Sunt majoritatea jocurilor video artă? Nu. Majoritatea rămân în continuare doar divertisment, în cel mai bun caz. Dar pentru cei care vor să meargă mai departe, nu există limite.”

Lawrence Schick, romancier și director narativ al Baldur’s Gate 3, recunoscut drept cel mai bun joc al anului 2023 și considerat de criticii din întreaga lume o minune a narativității, precizează: „Marele roman al secolului XXI va rămâne un roman, dar el va sta alături de cel mai bun joc narativ al secolului, la același nivel de importanță artistică și culturală”. Cu alte cuvinte, nu, nu sunt noile romane. Dar este ceva la fel de important.

„Scopul jocului și al romanului este același: să spună o poveste, să distreze, să provoace emoții. Dar trebuie să adaptezi metodele la mediu”, spune Jakub Szamałek, director narativ al futuristului Cyberpunk 2077 (2020) și al fantasy-ului The Witcher 3 (recunoscut drept cel mai bun joc al anului 2015), precum și scriitor polonez de bestselleruri.

„Spre deosebire de media liniare, cum ar fi cărțile, filmele sau benzile desenate, jocurile video oferă jucătorului alegeri și numeroase finaluri. Acest lucru creează atât probleme, cât și oportunități. Pe de o parte, unele dintre metodele dovedite, elaborate pentru media liniare, nu funcționează atât de bine în jocurile video. De exemplu, mai puțin control asupra ritmului sau structurii poveștii. Pe de altă parte, oferirea de alegeri jucătorului îl transformă dintr-un observator pasiv într-un participant activ, chiar într-un co-creator al poveștii.”

„Co-creator” – un termen pe care toți scenariștii de jocuri intervievați (personal sau prin e-mail) îl repetă la un moment dat în reflecțiile lor. „În timp ce un romancier încearcă să atragă cititorul, implicându-l în punctul de vedere al unuia sau mai multor personaje, autorul își spune întotdeauna povestea, iar aceasta nu se schimbă indiferent de cine o citește”, consideră Schick. „Într-un joc, autorii creează o situație narativă care permite poveștii să se întâmple, dar evenimentele, structura și deznodământul depind de deciziile jucătorului. Jucătorul folosește instrumentele jocului pentru a-și spune propria poveste în cadrul unui scenariu narativ. Noi încercăm să oferim jucătorilor cât mai multe opțiuni, atât prin sistemele de joc, cât și prin numeroasele ramificații de dialog, pentru a face experiența cât mai unică.”

Deci, poate un scriitor să controleze experiența de lectură într-un joc la fel ca într-un roman? „O poate face, dar asta ar contrazice scopul de a crea un joc în loc de a scrie un roman. Un joc este o experiență diferită de o carte sau un film, deoarece jucătorul/cititorul este personajul principal, nu un spectator al unei narațiuni predeterminate”, consideră Schick. Acțiunea din Baldur’s Gate 3 se petrece într-o lume medievală, plină de magia Dungeons and Dragons, și țese o poveste care îl face pe jucător să fie interesat nu doar de soarta lumii, ci și de soarta tuturor personajelor. Și nu minte când vorbește despre ramificații: deși jocul are patru finaluri canonice, diferitele variante pot duce la mai mult de 17.000 de finaluri. „Nu, nu poți controla experiența la fel ca într-un roman”, adaugă Jakub Szamałek. „Toate jocurile conțin un anumit grad de interactivitate și de alegere, deci, prin definiție, autorul trebuie să cedeze o parte din controlul asupra modului în care se va dezvolta povestea”, spune el, oferind o altă cheie.

„Mai avem multe de experimentat și pentru asta este necesar să începem să ne separăm de acele cadre narative care, deși au fost necesare la vremea lor, acum ne taie aripile”, consideră Marta Adelantado, designer narativ, de exemplu, pentru Do Not Feed the Monkeys 2099 (2023), unul dintre jocurile spaniole cu cea mai bună narativă din ultimii ani. „Prin urmare, în multe privințe (inclusiv maturitatea narativă, potențialul de a spune povești și influența culturală) am putea înțelege jocul video ca pe un nou roman, dar cred că, pentru a face acest pas, este necesar să nu ne mai comparăm cu romanele.”

„Este mai mult ca și cum ai scrie un serial, dar în loc să scrii un singur episod, trebuie să scrii mai multe iterații ale aceluiași cu toate ramificațiile posibile”, spune Vávra. „De asemenea, este necesar să scrii tot ceea ce într-un episod de serial TV nu s-ar vedea”, adaugă el. „Pentru că jucătorul poate merge oriunde și poate vorbi cu orice personaj. Practic, în loc să scrii 45 de pagini pentru un episod de 45 de minute, aici scrii 120 de pagini pentru a spune aceeași poveste.” Pentru a da o idee despre amploarea ultimei sale lucrări, un joc medieval ultrarealist a cărui acțiune se petrece în Boemia de la începutul secolului al XV-lea, Vávra prezintă cifre uluitoare: „Scenariul are 2,2 milioane de cuvinte și 220.000 de linii de dialog. Actorul principal a petrecut 500 de ore doar pe înregistrări vocale. În plus, jocul are aproximativ șase ore de secvențe cinematice”. Pentru comparație, o carte medie din saga care a inspirat „Urzeala tronurilor” (al cărui creator, G.R.R. Martin, este în spatele scenariului altui joc de top din ultima vreme, Elden Ring) are aproximativ 300.000 de cuvinte.

„În ultimii ani a dispărut ideea că jocurile video trebuie să fie neapărat distractive. La fel ca un roman sau un film, ele s-au impus ca un mijloc capabil să spună orice fel de povești și să provoace diverse emoții”, contextualizează Marta Adelantado, care se ocupă și de educație culturală, susținând prelegeri despre jocuri video. „Prin urmare, poate apărea un feedback invers, când, dacă prezentăm idei sau dezbateri care îi interesează pe jucători, ei vor aprecia asta și vor cere narațiuni din ce în ce mai profunde și complexe”. Și adaugă: „Narațiunea în jocurile video, în special în ultimele două decenii, a reușit să exploreze ceea ce mediul îi poate oferi (și nu invers, așa cum era înainte). Este un drum pe care încă mergem, dar, cu siguranță, există deja o parte avansată.”

Adelantado face referire la Baldur’s Gate 3 sau Disco Elysium (un alt joc cu un scenariu pe care presa specializată îl numește unul dintre cele mai bune), dar, pe lângă jocurile create de cei care vorbesc în acest reportaj, participanții la acest articol (și criticii în general) menționează minuni narative precum primele jocuri de rol ale companiei BioWare (Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect); cele create de Lucas Pope, cum ar fi Papers, Please sau Return of the Obra Dinn; și altele, cum ar fi Stanley Parable, Inscryption, Undertale, The Forgotten City sau Outer Wilds. Niciunul dintre ele nu pretinde a fi cel mai bun roman al secolului XXI. Dar ele aspiră să stea alături de el pe aceeași treaptă a capodoperelor.

Read in other languages

Про автора

Elena este o jurnalistă specializată în cultură și artă. Articolele ei se remarcă prin stilul rafinat și înțelegerea profundă a proceselor artistice.